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Team DoA Frostway HM

 
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Dark Mystra
Membre de la Guilde

Hors ligne

Inscrit le: 21 Juin 2011
Messages: 12

MessagePosté le: Mar 16 Aoû - 00:00 (2011)    Sujet du message: Team DoA Frostway HM Répondre en citant

                                                                                                   DOA HM FROSTWAY

   requis:  4 cons    (prévoir plus pour les première:)             Durée: 2 heures  (ou plus les premières fois)



1 RT/EN    DWG  Honneur        OAWiMwiMtEQs5N54kLaxdxhAAA                       Besoin d'une tête cana+3                 
1 RT/EN    DWG  Sagesse        OAWiMwiMtEQs5N54gLaxdxhAAA                       Besoin d'une tête cana+3                 
1 RT/EN    DWG  Li ming          OAWjMohoITLBEbeTOOYgWcXcIAA                    Besoin d'une tête cana+3    resto+1  
1 EN/M     Panic                      OQNEApwT+DRDM9Y6cxRTOE8SgAA
1 RT/R      ST                         OAKlYdYEIHKkK5MhNZ9844cAdQDexA   
1 M/XX     UA                          OwAT043AZajIjIH8j4ib6DCkhAA                        Besoin tête+3 faveur   et +1 guérison
1 M/EN     HB                          OwUT043AZKjYjIH8j4ib6LuKIAA                         Besoin tête+3 faveur   et +1 guérison
1 P/G       IMBA                      OQGjUOmMKTpbwbxgAh1Y0bXc4YA

                         
                                      Principe de base :
                    
                    Team UA+HB   donc le HB choppe le UA, et le maintiens constamment (sauf si le UA est le SEUL mort de la partie, la il doit le rompre)
                    Le  ST  pop ses 4 spirit
                    Le Panic va pull un groupe =>  Il s'avance, prend l'agro, les met sous panic. Toujours sous mantra
                    Les DwG toujours sous le mantra de glace, foncent dans le tas et déglinguent le groupe.
                    Le Parangon glandouille en chantouillant tout le temps.

                    Les healers : Heal avec graine, en alternant le UA et le HB maintienne un bout de temps sous graine. Hb utilise guérison de groupe très vite sous cons+hb. Ua doit res, et enlever en continue les maléfice sur le Parangon.  Doivent aller au corps à corps pour récup de la mana avec le sceau de lumière, ou pour ball ses mobs.

                    Le Parangon doit mettre ses chant en continu sur le groupe, éviter de se placer avec les DwG pour prendre moins de maléfice. Attaquer en continu pour l'adrénaline.

                    Le St doit maintenir les esprit de rôdeur en continu. Ils utilisent son élite avant de cast ses 2 esprit RT. Pour les heal, faire une foulée pour les déplacer. Quand il tombe, re faire l'élite puis les recast. Important de toujours utiliser l'élite avant de pop les esprit du RT. A savoir, la durée de vie de ces 2esprit RT est très courte quand le groupe se fais attaquer.  Toujours se placer en retrait, ne jamais se faire agro. Si le groupe wipe, c'est lui qui ne peut pas mourir de par sa position en retrait. Il doit connaitre les endroits ou se placer.

                    Le Panic doit pull et lead la partie. Dans certaine zone il doit reculer/déplacer les groupes, pour les fight au bon endroit. Il groupe/ball les mobs en se plaçant au niveau des casters.

                    DwG doit foncer auprès des casters, et détruire les groupes. Ne jamais soloter de mob, toujours être les 3 ensembles. Etendard a poser dans la zone de fight. Li ming dans certaine zone quand trop de condition (fonderie).



                   Spécificité des zones:

                           Cité de TorcA: Effet de zone => perte d'énergie quand on attaque, et les sorts demande plus d'énergie à cast.

Cela pause de gros gros problème au ST et aux Moine pour maintenir leur énergie, et faire duré les combats. Il faut donc être rapide a faire tomber les groupes. Arrivé au rempart, le panic doit particulièrement bien pull, et reculer les mobs, pour ne pas se battre sous les remparts. Une fois l'extérieur de vidé, on fait les remparts, en commençant a gauche. Pour le ST, le P penser a maintenir vos esprit et chant le temps que l'on se colle aux remparts. HB groupe heal ici. Une fois le dernier mob des remparts mort, rush à l'intérieur de la cité à droite (suivre les membres connaissant, ne surtout pas trainer).  Une fois l'intérieur vidé, le Boss. On reste au niveau de l'entré de la cité, et le panic pull.  (Ici technique bien pratique, Wall les mobs quand on les pulls)


                           Voile des ténèbres:  Effet de zone => ? pas sur, on prend des dégâts en bloquant je crois. Effet qui ne gène pas la partie.

Au début attendre que le ST soit placé à l'écart pour prendre la quête. On ball tous l'adepte, on prend la quête, et ON NE BOUGE PAS. On laisse les  mobs se groupe sur nous. Etendard a poser. HB/UA heal de groupe pratique pour le début de clash puis graine.  Quand les mobs archer interupt arrive, les dwg se mette sur eux, et continu a tout dézinguer. Quand il y a des archers, les DwG se placent sur eux, sinon on ball le priest. (On va revenir a cet endroit plus tard, tjs faire attention a ne pas agro les mobs entre Torca et le Priest) 
Ensuite on go le 2 premier seigneur. Le panic pull et recule les mobs. La même chose pour le  2eme de l'autre coté. On reparle au priest et on se place a un endroit. On attend tous ici, le panic avance pour faire pop et recule vite (ici le panic se fait souvent shoot car il avance trop, et met trop de temps a reculer, et se prend des maléfice d'eau, se concentrer sur le groupe, et réciter une prière au panic, puis res avec UA sil tombe).  Ensuite on va enchainer des Lord, faire attention avec les patrouille de mob, les faire avant de pull les Lord. Pour pull les Lord, arc long, et faire attention, la zone est remplit de pop.
Une fois les Lord tombé, on revient vers le début, on stop tous a un endroit, seul le Panic part prendre la quête, cela déclenche l'apparition de tentacule du tourment. Quand on en tue une, plein de griffe pop, et un group de mob. Tuer le groupe de mob, se déplacer devant la tentacule d'après, et on recommence comme ca pour toute les tomber.  (Pour ceux qui ont le regard de porteur, et si le panic a des interrupt, penser a rupt les tentacule a la fin de leur skil, et n'utilisez pas tout l'interupt au même moment, relayez vous pour la rupt en  continu.
Quand le coffre de fin aparait, allez ouvrir le coffre un par un, ca évite les morts, il y a des griffe partout autour. Le ST maintient ses esprit pendant que les gens ouvre le coffre, le P chante, les Moine heal. Ils doivent prendre le coffre en dernier (marre de voir le groupe mourir en boucle ici lol)    Astuce, certain habitué tue le dernier groupe de mob a l'endroit ou le coffre spawn, pour tuer les griffe en même temps, et le coffre apparait sans les griffes autour:)
Si le groupe a un PB, tjs courir sur un chemin que l'on a déjà parcouru, la zone est remplit de pop !!

                             Ravenheart : Effet de zone ?

Ici il fait nuit ^^ ne pas se prendre la tête avec l'éclat.  Gros groupe au début, puis on se dirige vers une cave. On ne tue pas les mobs devant la cave (gain de temps, meme si au final on ferai parfois bien de les tuer)  Arrivé a l'entré de la cave, ne surtout pas allez au fond, ca déclenche la quête, attendre d'être sur que tout le monde est la, puis go au fond. La c'est une partie complexe. On va avoir des vagues de mob qui vont arrivé, il ne faut surtout pas Trop AVANCER, sinon la partie meurt a coup sur. Il faut rester a mi cave, et reculer pour faire avancer les groupes. Quand un groupe meurt, on recule pour laisser un peu de temps. Les DwG même si vous êtes sous maléfice d'eau, marcher vers l'arrière, ne vous dites pas, c'est fini j'ai le maléfice, ca sert a rien je recule, et rester devant. Il faut reculer, au pire vous tombez, et le UA res vite. (si vous allez trop loin, pour vous heal le moine va devoir s'avancer, donc perte de temps, et il va se faire dégommer car plus en retrait) UA et HB doivent impérativement etre coordonné pour les graines. Bien souvent, 2 graines au même moment ici, et c'est la mort. Ensuite on sort de la cave (sans agro les mobs devant si on ne les a pas tué).  On se place plus loin, le panic pull les mobs.  Une fois les mob mort, toute la partie doit Cap un portail pour le fermer. Ici il y a toujours des morts car la partie ne se place pas en même temps sur le point de capture, et des que le premier membre de la partie se place dessus, des groupes de mob apparaissent. Ne pas se battre ici, une fois le portail fermé, tous rush en direction de la zone d'après.  Une fois les mort res, le panic retourne au début de la zone pour déclencher une quête (toujours demander si la partie est prete avant de la lancer).  Cela fait pop des mobs, toute la partie, sauf le panic tue le groupe. Ensuite la partie rejoins le panic au niveau du NPC, au milieu de la zone. Prendre les quêtes et récompense, la le boss pop.
Pour ce boss faire attention a plusieurs chose. Il est comme certain titan de NF, quand on le tue une fois, plusieurs mob pop derrière.De ce fait, au début un seul mob, a la fin une bonne vingtaine d'un coup. Ils utilisent Diversion auquel il faut faire attention, utilisé le sceau de lumière, ou le mantra ou un sort pour le sauter et continuer a bourriner/heal/chanté tranquillement. Les DwG doivent attendre le 3eme pop (environ) avant de copier leur elite, pour etre le plus efficace possible quand il y a le gros pop. Les moines aussi attendent ce moment la pour utiliser leur graine, et le Panic sont élite. Le groupe se fait souvent wipe ici, le ST doit être près a sauver sa peau.   

                              Fonderie :  Effet de zone=> on se prend des dammage des que l'on se déplace.    (pas si horrible que ca comme effet au final)

Ici au début l'on passe une série de salle, il faut que tout les membres de la partie rentre dans la salle pour faire pop les mobs. Tuer tout les pop, puis salle suivante, etc... Le St rentre généralement en dernier dans les salles, et demande si la partie est prete avant de le faire. Ceci est essentiel dans une des salles. Le ST ne rentre pas dedans, toute la partie se place a un endroit spécifique, au fond a droite quand on rentre dedans. Ici le groupe doit se placer ds le coin, tous les un sur les autres (même effet qu'au début du Voile des ténèbres, les mob se collent a nous, ne surtout pas bouger).  Quand la partie est bien placé, le ST peut entrer et se placer a un endroit différent du groupe.  Dans la fonderie, les groupe avec des Titans de l'angoisse doivent être pull par quelqu'un d'autre que le Panic, en général le Parangon ou un DwG. (Les mobs volent les sort, et si notre partie se mange un panic dans la tête, a pus de partie ^^)
Une fois que l'on croise le premier PNJ serpent, faire attention. Si l'on prend la quête ici, il ne faut surtout pas parler a un serpent dans la fonderie après. Il faut absolument vider la fonderie avant de commencer la quete, sinon fail obligé.  Donc vidage de la fonderie, ensuite on prend la quete, et 3 PNJ apparaissent dans différent de la fonderie, que l'on vient de vider. Aller se placer a coté du premier, quand tout le monde est pret, on parle au serpent, et des mobs pop. Les tués ET SURTOUT PROTEGER LE PNJ. Une fois les mob mort, on passe au PNJ suivant (et l'ancien PNJ nous suit, et on doit continuer a le protéger=> pour cela qu'il faut absolument vidé la zone avant de leur parler)
Une fois les 3PNJ sauvé, on part vers la fin de la zone, mini boss apparait dans une porte, les dwg doivent essayer de bloquer le Boss et son escorte dans la porte. (pour les moins et le Parangon, ne surtout pas aller au Corp a corps ici, si le boss vous touche, il peut mettre tout vos attribut a 0. Donc plus de heal ni de chant ^^.   Une fois ce boss tué, reculer dans la fonderie, le vrai boss pop. Ce boss la ne plaisante pas, préparer vous à mourir. Ici plusieurs technique se font, garder a l'esprit de tuer d'abord les 2 moines du groupe du boss.




  A chaque fin de zone, un coffre apparait, il drop des gemmes, 1ere 2gemmes,  2eme 4 gemmes, 3eme 6 gemmes, 4eme 8 gemmes. Les zones se font les unes après les autres dans cet ordre la, mais on peut commencer par la zone que l'on veut (pour avoir les gemmes que l'on veut en masse dans la dernière zone) Les run se commencent soit par la cité soit par le voile les 90% du temps.

Penser a prendre la quête dans le DOA avant d'aller dans les zones, cette quête permet de pouvoir tuer Mallyx, le vrai boss de la DoA, et qui refile une statue pour le panthéon si on le tue + 1 gemme de chaque sorte. Pour y avoir accès, avoir tuée les boss de chacune des zones cité au dessus (on peut faire chaque zone séparément, ou a la suite, pour avoir accès a Mallyx)
                      


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MessagePosté le: Mar 16 Aoû - 00:00 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Messages: 128
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MessagePosté le: Jeu 18 Aoû - 15:33 (2011)    Sujet du message: Team DoA Frostway HM Répondre en citant

yep

super poste DARK

IMBA me va pour moi alors a bientot IG .
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 16:29 (2018)    Sujet du message: Team DoA Frostway HM

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